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PTCG新彈-匯流藝術 比賽環境分析 作者:談福祥

2021/09/29 15:38

Tags: PPG PTCG

大家好我是牌牌戰隊的福祥,大家可以叫我禮包,匯流藝術發售了好想趕快玩到新牌呀!

10月3號星期日,就是日本繼上次日本總決賽後的第一場CL,這場比賽卡池來到了我們最新推出的匯流藝術,也就和台灣的環境重新看齊了,絕對是一場很值得參考的比賽。這次匯流藝術當中,夢幻Vmax帶領著全新的系統Fusion的襲來,讓環境迎來了一個全新局面。當中的看點除了首當其衝的夢幻Vmax以外,逐電犬Vmax、藏飽栗鼠Vmax、胡帕V和擁有三種系統的代歐奇希斯在我眼中看來也不容小覷。由於最近我都在家裡面很閒,所以就研究了一下這個環境的卡池,想和大家分享一下我的不專業看法,喜歡的可以繼續支持PPG的文章,如果受歡迎的話我可能會繼續寫下去喔。

同時在台灣10月5號放寬桌遊店的營業規範,使得我們玩家可以重新回到桌遊店可謂是一件值得慶祝的喜事,大家可以可以在之後嘗試一下新的Fusion系統。

雖說新卡片加入卡池擴充了環境,不過也不代表之前環境的卡組變弱了,反而還有機會獲得增強。交錯交換器、VIP通行證這些強力的道具也可以增強之前的牌組。而受到矚目的牌組我覺得會有以下幾種:

(可以參考@naniyattornen所做的圖)


Fusion夢幻:新推出的系統,加上穩定的抽濾以及招式衝擊環境,是本季的大熱門

在S8匯流藝術當中新推出的系統,構足上面主要是由可以模仿自己備戰區Fusion寶可夢招式的夢幻Vmax和可以補充手牌的蓋諾賽克特V做搭配。夢幻Vmax能夠模仿自己備戰區Fusion寶可夢這個特點和GX時代的Mew3牌組十分相似,能夠依照對方的情況做出多變的戰術,保持自己的優勢我覺得很優秀。目前Fusion系統我認為賣點有兩個:第一絕對是兩能打出210的高打點,而同期推出的Fusion花舞鳥特性、拉帝亞斯的招式可以保持自己的優勢拉開回合數;第二,Fusion系統所推出的道具強力藥片、匯流能量、支援者小菊兒的璀璨可以增強自己的上限和能量數,除了增高打點之外,還可以抵擋目前環境偏多的千面軸構足。穩定的抽濾以及招式衝擊環境,絕對是本季大熱。


逐電犬電Box:搭配茸茸羊的狗勾牌組,可以做到高打點傷害

新推出的逐電犬Vmax招式「極巨伏特」能夠無痛打出230的高傷害,相比之前推出的皮卡丘Vmax和顫弦蠑螈Vmax這一種需要搭配條件才可以有高傷害的打手更加優秀,而且搭配茸茸羊、雷丘雷丘TT、砲蟲V等等的狗勾牌組,既可以做到高打點傷害,又可以按照對方的場面決定打手我覺得使得整副牌組擁有更多的變化性,和日月環境的魷魚系統牌組十分相似,只是一獎勵的寶可夢還需要再討論。目前我認為除了舖場牌的剋星連擊熊Vmax不好打之外,其他的環境牌我覺得還是有抗衡的機會。


三神搭配火焰鳥蒼響水君:作為毒瘤,總是會能為自己找到生命的出路

我從三神剛推出就玩到它退環境,TeamアチャモTakuya的超夢三神、花岩怪三神、三鳥三神、三神劍到三神火焰鳥,當中的變化性不難看出三神的穩定性和環境的壓制性,因為有比對方多一張獎勵牌的優勢差,因此靠著「運氣」以及「技術」絕對可以突破逆境。而投入火焰鳥V到牌組當中,可以彌補三神開完Gx被打死後的一個回合,讓自己還是能夠打出220的傷害以及多一個回合養出第二隻打手,不至於優勢完全落入對方手中;再者,火焰鳥V、閃電鳥V、超夢TT、蒼響V、水君V這些強力的低能量需求寶可夢放在牌組裡面,這些種種在寶可夢卡牌遊戲最有效的針對弱點打法是真的可以稱為「環境剋星」,我個人是十分喜歡這副牌,也應該會一直支持到它在中文版退環境。


宇宙超夢:在POG異軍突起後,更是在香港的CL獲得了冠軍的寶座

宇宙超夢和三神超夢最大的區別在於,這副牌不太依賴三神的Gx效果,反而是注重在場面的鋪展和技能施放的時機,因此和三神不同的,這副有投入耿鬼TT和忍蛙TT這些低能量需求打點的卡片,藉由分段傷害去拉開差距,火焰鳥每回合多吸一顆能量搭配能轉也能夠為遊戲進度提速不少,招式的變化性也能夠擺脫三神被打死後不知所措的刻板局面。而且惡超屬性能夠針對到環境當中流行的黑馬、Fusion和連擊熊,大嘴娃也使得能夠與白馬一戰。我認為這也是生命自然會找到出路的例子。


惡超夢:擁有快速填能以及控制場面的牌組,能夠有效針對夢幻Vmax和黑馬

從火焰鳥推出之後就立即在接著的CL以及四天王選拔賽證明自己的特殊性和強度。除了擁有快速填能以及控制場面外,GX技能亡月後的對手回合是很難推翻劣勢的,而且也是能夠有效針對目前預測環境最多的夢幻Vmax和黑馬。但由於牌組強烈依賴順暢度和進牌,因此在穩定度上可能會稍許需要玩家的經驗和判斷進行遊玩,在我看來這副是一副很強的牌組,但是也是一副很難玩得強的牌組。


黑馬蕾冠王:前朝霸主,填能搭配抽牌的特性使得牌組有更多的潤滑空間

黑馬已經在上一次日本決定賽證明了自身的價值,快速填能做出場面外,搭配主流構足的蛋糕Vmax更是可以打出高爆發的傷害。隨著環境的演進,逐漸有採用雪道封住對手動作的構足,讓自己的優勢更加拉大。但是和新推出的Fusion夢幻相比較,黑馬比較需要回合數去建立起自己的場面,不過夢幻的Fusion系統僅需要兩能就可以打出210傷害和許多增幅道具輔助相比可能會相對遜色。


白馬蕾冠王:香港CL16強有一半都是白馬,就足以證明它的穩定性

本身不依賴規則寶可夢特性的白馬牌組,投入雪道後拉慢了對方的行動,讓自己能夠順利舖場。主流構足的千面軸使得白馬保有相當的穩定性,彰顯出雪道的強,並且在水君V登場後,彌補了水馬弱鋼被三神蒼響牌組克制的問題,並且本身水屬性就有自家填能支援者美蓉存在,讓水君在後攻也有機會做出打擊,所以算是前後攻都很強勢的牌組,所以我認為白馬是本次日本比賽的看點之一,也是奪冠的熱門選擇吧。


水君:作為環境的一副速攻牌,我相信水君能夠與環境一戰

在日本決定賽當中主流的七夕青鳥軸向之外,目前環境也有和千面、樂天河童搭配的水君V。水君作為環境當中的速攻牌組,在國際版退環境後以低能量需求、中速打點的優點獲得不少玩家的青睞,也有著亮眼的成績。2-2-2作為遊戲目標在水君看來是絕對很有優勢的,不斷的老大抓打和千面的傷害補足,咄咄逼人,不給對方太多喘息的空間,我覺得很強勢。


無極汰那:惡屬性作為目前環境主流針對的正解,在新加入的Fusion胡帕V究竟能不能為無極帶來更多的變化性呢?

我個人認為目前無極可以有兩個組牌的方向:

1.馬妞拉軸:無極、蝙蝠、馬妞拉Gx、胡帕V,放棄月伊布V的特性抓打,投入芽米,這樣就可以讓自己的優勢持續保持,胡帕V、火焰鳥V等小打手也可以憑著馬妞拉Gx的特性自由切換,而且胡帕V的特性能夠讓自己變成超屬性,所以基本對上鬥屬性的牌組也不要需要弱點能量,反而可以投入潛行能量,讓自己的戰術選擇更加圓滑。

2.月伊布軸:繼續依照目前環境主流的冒險家組法,快速鋪展,依然投入胡帕V,不過就會比較依賴能轉,但是好處就是月伊布補足了一個回合可以穩定開到一次抓後排的效果,有機會再開一次其他人物的權利。


連擊熊:能夠有效應對目前環境的千面軸牌組

在上一場日本決定賽第二多人使用的牌組,他的優點就是能夠有效應對目前環境的比較依賴舖場的牌組,像是千面軸、茸茸羊電軸、連擊馬拉馬牌組這些血量低、需要回合數養的寶可夢牌組。不過缺點也顯然而見,即便投入了基拉祈Gx消除弱點也很容易被雪道壓制,失去保護,所以Takuya的連擊熊當中就沒有投入基拉祈Gx,因為他認為基拉祈Gx佔了自己後排的位置,卻又很容易被雪道壓制失去採用的意義,因此面對目前的超能力系環境會相對吃力,不過不代表連擊熊失去優勢,因為畢竟這是一個剪刀石頭布的環境,還是能夠抓到一些優開的牌組,並且對到超能力系牌組並不是完全沒有勝算,依靠極巨連擊搭配投擲猴的特性150-150還是有勝算的。


一擊熊搭配月伊布:搭配三系統的代歐奇希斯,能夠做到霸佔環境大部分弱點

隨著S8匯流藝術新登場,擁有三種戰鬥風格的的代歐奇希斯進入環境,看起來很難使用的一張牌,在我看來若是投入到一擊熊牌組的話,能夠做到霸佔環境大部分弱點,贏下所有的剪刀石頭布。本來的一擊熊單體打點單調,不過月伊布的加入讓本來弱超的一擊熊有迴避的機會,現在代歐奇希斯的加入更是完善了整副牌組。黑魯加的特性填能讓牌組的速度加快許多,所以我覺得一擊熊在之後的環境應該會有不錯的表現,不過缺點就是比較依賴舖場和進牌,一不小心就很容易崩盤。


仙子伊布:兼容多色的低能量需求速攻牌,可以有效針對環境大部分弱點

連擊這種戰鬥風格在火焰雞推出之後就開始出現了分岔,仙子伊布登場後更是凸顯出連擊的變化性。火焰鳥軸的仙子伊布是一副兼容多色的低能量需求速攻牌,可以有效針對環境大部分弱點,而且仙子徽章的存在讓回合數可以與對手拉開甚許,即便場面沒有能量,倚著火焰鳥的特性搭配能轉和章魚桶特性檢索連擊能量,可以讓場面馬上出現三顆能量,滿足仙子伊布的能量需求,多彩的打手,玩家可以按照對局去使用不一樣的打手進行戰鬥,後期更是可以以連擊熊的極巨連擊收下3-3的獎勵牌,是一副不錯的牌組。


葉伊布:高打點、高爆發是葉伊布的賣點,加上火牌減少的環境十分有機會

我憑著葉伊布拿到了POG的第32名,是目前我僅此三神第二喜歡的牌組。葉伊布高打點、高爆發是的特點,使得先後攻的差別不大,搭配千面軸的話,可以提高牌組的穩定性和後續,加上火牌減少的環境,很適合在這次大賽使用。我之前在戰隊粉專有寫了一篇詳細的葉伊布牌組介紹,有興趣的朋友可以去看看,看完我相信可以提升大家對於葉伊布的理解度。


以上就是我認為這次大賽可能會上位的牌組,大家也可以在下面留言區討論一下各種的可能性喔~

 

我來開一場競猜好了,不知道這次我的偶像ヨネタク會使用什麼牌組呢?

我個人猜是白馬蕾冠王,白馬系統十分穩定以及打點足夠,也在香港的比賽當中證明了自己,我覺得喜歡控制的Takuya應該會喜歡它。


文章到這裡結束,感謝大家的觀看,非常歡迎底下留言討論交流喔!

參加大賽的注意事項以及小撇步 作者:李少凡

2020/07/15 10:00

Tags: PTCG PPG

大賽將近,相信有許多人是第一次參加大賽,在此篇文章中我會分享一些個人的經驗、幾個注意事項和小撇步讓大家不管是在比賽中還是流程中都更加得心應手。(圖片來源:寶可夢集換式卡牌遊戲 台灣官方粉絲專頁)


流程:

1_報到前記得準備好卡表以及主辦方要求的證明文件。


2_由於目前兩次大賽官方都是有使用網路來公開對戰表,請在較空曠人較少的地方使用手機趕快找到自己的桌次並坐下來準備對戰,筆者曾經因為人太多網路太差而導致找不到桌次遲到五分鐘,如果因為這種小事情讓自己的步調完全亂掉的話絕對是得不償失。


3_打完一場之後該上廁所就去上廁所,一定要準備水和小點心補充糖分,最好是有個和朋友一起固定休息的地方,這樣還有機會在自己手機網路掛掉的情況下請朋友幫忙找一下。


4_不管上一場的結果是勝是負都不要影響到自己的情緒,並不是輸了一場就完全沒機會了,請平常心面對下一場的對局;也不要過度抱怨或炫耀影響到自己朋友的情緒。


比賽中:

1_全程保持尊重包容友善;勝不驕敗不餒保持運動家風度


2_有任何問題一律呼叫裁判,在有不清楚的事情切莫自行或者聽從對手的判斷,請一律以裁判為準。


3_請一次做一個動作,不要把接下來的要做的動作也黏在一起,例:一次丟兩張巢穴球一次抓兩隻。如果對手要申訴的話吃虧的定是自己。


4_防人之心不可無,在對手檢索完自己的牌組要給我們切牌時,在切一刀的時候盡量不要每一刀都切正中間,可以偏上方、中間、偏下方隨機切牌,或是直接拿起來側切或是撲克牌常用的洗牌法切牌,目的在於防止對手有意地將自己想要的牌洗在固定的位置並且在我們也切固定的位置時讓對手容易抽到(但請溫柔地做切牌的動作)。


5_在擲硬幣或骰子的時候,一定要注意拋起的高度是否足夠,或是骰子是否為透明公正的骰子。


6_隨時確認對手棄牌區,有無多或少的情形發生。


7_在對手思考過久或是每一動作都明顯偏慢時,請舉手呼叫裁判過來盯桌。


8_在比賽中或是賽後回休息區的路上,可以稍微觀察一下自己周圍的玩家們玩的是什麼樣的牌型,說不定你下一把遇到的就是他,資訊量越多優勢就越大(在先後攻上尤其重要)。


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希望以上幾點可以幫助到參加大賽的選手,祝各位牌運昌隆。

用另一種角度來看PTCG 作者:李少凡

2020/07/10 14:06

Tags: PTCG PPG

大家好,我是PP_SF

由於一些私人因素無法參加大賽,於是很閒的我想要來跟大家分享一個不一樣的觀點來看PTCG。

大家都知道PTCG的勝利條件最常被觸發的就是「拿完六張獎勵卡」,今天我們用一個比較數學的方式來看待六張獎勵卡這件事情。

先把怪物卡大致上分成三種:分別是氣絕以後對手可以拿1、2、3張獎勵卡。


1. 氣絕以後對手可以拿1張獎勵卡:

非GX且非V的寶可夢都是,又分為基礎型和進化型寶可夢。

基礎寶可夢:

例如:黏黏寶、基拉祈、智揮猩、爆肌蚊、菱星波爾凱尼恩、雷吉奇卡斯

大家可以看到,即便是氣絕後對手都拿一張獎勵卡,在會被氣絕的血量上卻有著很大的差距,某種標準上可以把這個特色稱作為強度;比如說130血量的爆肌蚊,在先前的版本也因為他的高血量和優秀的技能站上了T1的位子;又像是菱星波爾凱尼恩,就是因為擁有160的高血量,所以強力的菱星卡規定只能放一張,比較特別的像是雷吉奇卡斯,有著傲人的基礎寶可夢180的血量,但是非常高的攻擊能量需求,也造就了曾經紅極一時的柱神控制,因為他的血量實在是很難做到一擊擊殺。但血量低的寶可夢就是不強嗎?其實往往在血量低的寶可夢身上都有著強大的特性,像是黏黏寶和基拉祈;在強大的特性下需要承擔的風險就是偏低的血量,這也是遊戲裡所做的一個平衡。


進化型寶可夢:

例如:比比鳥、魷魚王、奇諾栗鼠、布魯皇、大鋼蛇、帝王拿波

大部分寶可夢在進化後血量都會獲得提升,但我們又可以從血量上看出一點端倪:

比比鳥、魷魚王、奇諾栗鼠:在擁有強力的特性下,血量被設計成非常低,甚至比一些基礎寶可夢還低

布魯皇、帝王拿波:擁有標準的血量,且進化後的技能都會變強力的寶可夢。

大鋼蛇:一階進化後及擁有出格的高血量,尤其是大鋼蛇、吼鯨王類似的寶可夢會被玩家投入到控制牌裡


2. 氣絕以後對手可以拿2張獎勵卡:

日月時期的GX怪、劍盾時期的V怪,也可以分成基礎或是進化型。

基礎GX、V寶可夢:

例如:咚咚鼠GX、烈空座GX、龍奈GX、叉字蝠V、多龍V、蒼響V

大家可以看到,在擁有強力特性的強況下,咚咚鼠和叉字蝠都有著相對較低的血量,讓你在使用他們的同時必須承擔著輕易失去兩張獎勵卡的風險;烈空座GX和多龍V則擁有較常規的血量,在有優秀的攻擊之下也常常會被玩家所選擇;龍奈GX和蒼響V:擁有比常規的基礎GX、V寶可夢更高的血量,也造就了他們優秀、有賽場強度的原因,在之前的日月的版本,血量180跟血量190是兩個完全不一樣的世界,而現在的蒼響在有強力特性和攻擊的情況下竟然還可以擁有220的高血量,也難怪是當今環境最熱門的牌之一。


進化型GX寶可夢:

例如:詛咒娃娃GX、風妖精GX、月狼GX、索羅亞克GX、沙奈朵GX、巨金怪GX

詛咒娃娃GX、風妖精GX:很多人應該不太了解為什麼詛咒娃娃的血量在進化型的GX寶可夢裡屬於最低的190,原因是因為當時環境爆肌蚊GX橫行,詛咒娃娃GX明顯是為了懲罰爆肌蚊而出的一張卡片,所以在擁有簡單強力的技能和特性下血量要是做得太高可能會失去平衡,風妖精同理;月狼GX和索羅亞克GX在有強力的特性、攻擊下還有著優秀的血量,也占據了日月時期T1好長一段日子;沙奈朵GX和巨金怪GX則身為條件嚴苛二階進化的寶可夢,當然有著優秀的血量、特性和技能。


3.氣絕以後對手可以拿3張獎勵卡:

Tag Team GX、Vmax寶可夢

例如:耿鬼TT、皮捷TT、超夢TT、三神TT、多龍Vmax、無極汰納Vmax

原理其實也和上面的差不多,擁有強力攻擊的耿鬼TT和皮捷TT只被賦予了240的血量,甚是比一些二階進化的GX怪血量還低;超夢TT則擁有著中上的270血量稱霸了賽場好一段時間;血量最高280的三神TT又有著強力的攻擊和GX技能,一路從日月到現在的劍盾主流賽場都還有他的身影;多龍Vmax和無極汰納Vmax也是擁有著優秀的血量和技能而持續出沒在賽場。


其實講了這麼多還沒談到數學的部分,在有上面的基礎之後我們來算一下數學:

我在這邊引進一個單位詞叫做「血量與獎勵卡的比例」簡稱「血獎比」(我知道確實不太好聽但我想不到更好的)

氣絕這隻寶可夢X血量後,我可以得到Y張獎勵卡:X/Y例如:龍奈GX血量190兩張獎勵卡→血獎比為190/2=95,這個單位可以給我們一定程度上衡量這隻寶可夢優缺點的依據。

接下來我們來列一下大家常見寶可夢的血獎比:

基拉祈:70

閃電鳥:110

爆肌蚊:130

菱星波爾凱尼恩:160

雷吉奇卡斯:180

比比鳥:60

魷魚王:90

布魯皇:130

椰蛋樹:160

大鋼蛇:190

蝶蝶GX:85

咚咚鼠GX:80

烈空座GX:90

龍奈GX:95

多龍V:105

蒼響V:110

詛咒娃娃GX:95

索羅亞克GX:105

沙奈朵GX:115

巨金怪GX:125

皮捷TT:80

超夢TT:90

三神TT:93.3

多龍Vmax:106.6

無極汰納Vmax:113.3


從上面這些數據可以解讀出很多東西,比如說:

A:最高的血獎比出現在基礎的非GX非V寶可夢身上。

B:其實使用TT寶可夢從血量上來看不一定比較划算

C:V寶可夢的血獎比普遍都比GX寶可夢來的高,Vmax寶可夢的血獎比更是比TT寶可夢的血獎比都高。

以上這些數據還有每個人不同的解讀辦法,歡迎讀者在討論區留言!


從這些數據也引伸出關於勝負條件:6張獎勵卡的一些有趣討論

我會分成攻擊面被攻擊面兩個面向來討論,以下討論不考慮補血

攻擊面:

身為攻擊者,如何輕鬆的拿下比賽也就是拿完六張獎勵卡?答案就是把對手血獎比最低的寶可夢全部擊殺!所以在遊戲開始前就可以設定好自己的擊殺目標,不只要剛好拿完六張獎勵卡,我還要花最少的回合、最不會浪費傷害的攻擊來拿完這六張獎勵卡。

以多龍為舉例:

多龍Vmax的攻擊一拳可以製造出130+50=180的傷害,假設今天對手6張獎勵卡的總血量是580,在完全沒浪費傷害的情況下打了三拳之後還有580-540=40的傷害要處理,這時候如何善用你的蛇紋熊、騎拉帝那、懲戒祠堂、又或是夢幻點傷害來補足那剩下的40點就是最重要的目標。(關於多龍的大小事歡迎看我上一篇文章)

以鋪傷牌為例:

鳴鳴攻擊是對手每隻寶可夢都受到20點的傷害,假設對手是後輩區全滿,那麼一拳的傷害也就是(1+5)*20=120的傷害,對手6張獎勵卡的總血量是550,那麼在打了四拳之後還有550-480=70的傷害要處理,使用可能是講究頭帶、懲戒祠堂、各式各樣的增傷手段來補足那70點傷害,最後可能使用轉傷蝶蝶即可獲得勝利。

那從上面的兩個舉例我們又可以看出一些問題:

A:多龍打三拳造成540傷害:這是不是代表多龍牌組要贏遊戲至少要打三拳?所以怎麼贏多龍牌組?不要讓他打出三拳的話,多龍幾乎完全達不到勝利條件!怎麼不讓他打出三拳?可以從能量下手、亦或是在他準備好下一隻可以攻擊的多龍之前擊殺站在戰鬥區的多龍!

B:鋪傷牌鳴鳴打了四拳造成了480的傷害:代表鋪傷牌最少也要4-5個回合才能獲得勝利,那為什麼現在幾乎看不到鋪傷牌了呢?因為三神開完GX後,他只要三個回合就可以讓遊戲結束,鋪傷牌並沒有這麼多的時間可以達成勝利條件。


被攻擊面:

身為被攻擊者,我要如何讓對手最不容易拿完獎勵卡OR以最困難的方式拿完獎勵卡?

答案有兩種方法,第一種是讓他擊殺血獎比相對較高的寶可夢;第二種是讓攻擊方的傷害被浪費掉。

第一種相對簡單,今天重點來講解第二種方法:

在不補血的情況下傷害被浪費掉的另一種說法就是:讓對手拿超過6張獎勵卡!

如何辦到讓對手拿超過6張獎勵卡?也就是控制自己場上的寶可夢,在最後的階段強迫對手面對高於他勝利條件獎勵卡數的寶可夢,例如:對手獎勵卡剩一張,那我讓場上只剩下獎勵卡三的寶可夢,這樣對手要贏得勝負拿了八張獎勵卡,但實際上造成的傷害卻遠超過正常的六張獎勵卡。所以在面對特定對局時,如何讓對手最難拿完獎勵卡也是每副牌組需要思考的課題。


結語:

這篇文章沒有參考任何國外文章或是影片,單純只是我自己對這個遊戲的理解,當然內容可能會有瑕疵或是讀者不認同的點,歡迎各位底下留言告訴我。

以上其實還有非常多可以討論的地方,希望這篇文章可以達到拋磚引玉的效果;不敢說能讓看了的人進步,但希望有成功讓大家用一個不一樣的面向來認識這款卡牌遊戲。

成效數據

共 NT$ 金額

評分與評論

4.0 滿分五顆星

4 份評分

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